피플웨어(Peopleware)라는 책이 나에게 정리를 해 준 생각이자 최근 고민의 나름대로의 해석일 수도 있을 것이다. 간단히 요약하자면 어느 단계의 할 수 있는 것에 대해서 다른 단계를 완전히 고려하지 않을 수 없다는 것이다.
회사의 단계에서 흔히 저지르는 실수를 예를 들고자 한다. S대기업이 아마 대표적인 예라고 생각이 드는데 필요하다면 얼마든지 돈을 댈 수 있기 때문에 마음먹은 것은 모두다 할 수 있다는 것이다. 대장이든 아니면 내부의 누구든 "저 고지를 향해 돌격~~!~!" 한마디만 하면 그 고지로 가는 길로 가는데 필요한 사람은 내부에 이미 충분히 있거나 돈으로 뽑으면 되거나 세계적인 M모사의 경우 팀이 없다면 회사를 사버리면 된다는 신념으로 일을 진행하곤 한다. 저 고지가 올바른 길인지는 논외로 하고 그 고지의 높이나 그 고지로 올라가는 등산로의 난이도에 대해 측정 가능한 사람이 있는지는 신경쓰지 않는다. 또한 중간 캠프를 만들수 있는 보급팀의 존재에도 무관심하다. 돈으로 구해온 팀은 남극탐험 전문팀이며 정작 우리의 고지는 사막 한가운데의 낮은 언덕일지 모른다. 수억의 돈을 들여 끌어온 "수퍼맨"은 40도 이상의 기후를 겪어 본적이 없는 히말라야 등반 전문이다!
회사의 비전을 고려함에 있어 자사의 상황이나 팀과 인력(물론 충원도 되지만 충원 가능한 인력의 풀을 고려해야 할 것이다.)을 보고 비전의 수정도 필요할 것이다. 단순히 대장이 꼴리는(;;;)데로 혹은 말 그대로 감(or Interesting)만으로 고지를 정하는 것은 사막 한가운데서 개인과 팀과 회사를 열사병으로 죽게 만들것이다.
반대로 개인의 경우에도 비슷한 상황을 보곤 하는데 최근에 어떤 지인은 기존에 문제가 많던 프로그램에 대하여 자신에게 n명과 m시간을 주면 어떤 프로그램을 깨끗하게 짜 낼수 있다고 자신하며 그렇게 해야 된다고 주장하였다. 그 정도 리소스론 테스팅은 커녕 Requirement Analysis하기에도 부족한 상황인 것은 둘째치고 이경우 회사가 할 수 있는 것을 망각하였다고 본다. 기존에 문제가 많기는 하지만 프로그램은 존재하고 그것을 그럭저럭 버티는 비용과 새로 개발하면서 생기는 비용(기존제품 유지보수 유무 등 많은 사항들이 발생한다)에 대해서는 전혀 고려하지 않았으며 이는 개인이 할 수 있을지는 모르겠지만 팀이나 회사가 할 수 있는 것과는 상당히 거리가 멀어져 버렸다.
중간에 낀 팀은 어떨까나... 중간에 끼어서 정말 고생이 많다 우선 서로 생각할 줄 모르는 개인과 회사 사이에 끼어서, 그리고 서로가 오해하는 가운데 달나라를 향해서 달려가는 경우가 많다.(우리가 가고자 하는건 고지지 달나라가 아니라구!)
개인은 자신의 역량을 키우고 그것을 발휘함에 있어 팀과 회사의 역량 증대에 보탬이 되고 회사의 방향에 부합이 되어야 할 것이다. 웹 어플리케이션 전문 회사에서 임베딩 공부하는 것은 집에가서 쉬는 시간에 해야 할 것이다. 팀은 개인과 회사의 조율 역할을 할 것이며 양쪽의 힘이 집중되는 곳이자 양쪽을 컨트롤 하는 역할도 하는 것이 좋지 않을가 한다. 회사는 CEO나 주주꺼라고 주장을 하겠지만 그것은 몸이지 마음은 사원들의 것이다. 흥미로운 가쉽거리는 쉬는 시간에 하고 개인과 팀이 할 수 있는 것을 통해 회사가 할 수 있는 것을 만들어야 할 것이고 반대로 무엇인가를 하는데 부족한 부분이 있다면 개인과 팀이 할 수 있도록 도와 주어야 할 것이다.
마켓팅과 자본만이 성공의 열쇠는 아니고 아이디어와 열정만 있으면 되는 시대도 아니다. 게임회사를 차리기 위해서는 서버 부하를 충분히 분산시킬 수 있는 엔지니어와 경쟁력 있는 케릭터를 만들 수 있는 감각적인 디자이너들과... 기간 내에 안정적인 시스템을 구축할 수 있는 개발팀과 6살먹은 꼬마애도 세뇌시킬 수 있는 무적의 마켓팅팀... 그리고 1~2년 개발비 쏟아 부어도 부도 안날만한 자본에 6개월 후에 딴소리 안할 회사가 필요할 것이다.(필요충분조건은 아니지만 그냥 예제로 적당히;;;)
개인 자질, 팀웍, 회사의 비전&자본 이 삼박자는 서로 대체할 수 없고 키우거나 만들어 나가야 하는 것으로 보인다. 아직 회사를 하나 말아먹어 봤거나 성공시켜 본적이 없어서 맞는지는 모르지만 현재까지의 생각을 종합해 보면 이런 정도인것 같다.
회사의 단계에서 흔히 저지르는 실수를 예를 들고자 한다. S대기업이 아마 대표적인 예라고 생각이 드는데 필요하다면 얼마든지 돈을 댈 수 있기 때문에 마음먹은 것은 모두다 할 수 있다는 것이다. 대장이든 아니면 내부의 누구든 "저 고지를 향해 돌격~~!~!" 한마디만 하면 그 고지로 가는 길로 가는데 필요한 사람은 내부에 이미 충분히 있거나 돈으로 뽑으면 되거나 세계적인 M모사의 경우 팀이 없다면 회사를 사버리면 된다는 신념으로 일을 진행하곤 한다. 저 고지가 올바른 길인지는 논외로 하고 그 고지의 높이나 그 고지로 올라가는 등산로의 난이도에 대해 측정 가능한 사람이 있는지는 신경쓰지 않는다. 또한 중간 캠프를 만들수 있는 보급팀의 존재에도 무관심하다. 돈으로 구해온 팀은 남극탐험 전문팀이며 정작 우리의 고지는 사막 한가운데의 낮은 언덕일지 모른다. 수억의 돈을 들여 끌어온 "수퍼맨"은 40도 이상의 기후를 겪어 본적이 없는 히말라야 등반 전문이다!
회사의 비전을 고려함에 있어 자사의 상황이나 팀과 인력(물론 충원도 되지만 충원 가능한 인력의 풀을 고려해야 할 것이다.)을 보고 비전의 수정도 필요할 것이다. 단순히 대장이 꼴리는(;;;)데로 혹은 말 그대로 감(or Interesting)만으로 고지를 정하는 것은 사막 한가운데서 개인과 팀과 회사를 열사병으로 죽게 만들것이다.
반대로 개인의 경우에도 비슷한 상황을 보곤 하는데 최근에 어떤 지인은 기존에 문제가 많던 프로그램에 대하여 자신에게 n명과 m시간을 주면 어떤 프로그램을 깨끗하게 짜 낼수 있다고 자신하며 그렇게 해야 된다고 주장하였다. 그 정도 리소스론 테스팅은 커녕 Requirement Analysis하기에도 부족한 상황인 것은 둘째치고 이경우 회사가 할 수 있는 것을 망각하였다고 본다. 기존에 문제가 많기는 하지만 프로그램은 존재하고 그것을 그럭저럭 버티는 비용과 새로 개발하면서 생기는 비용(기존제품 유지보수 유무 등 많은 사항들이 발생한다)에 대해서는 전혀 고려하지 않았으며 이는 개인이 할 수 있을지는 모르겠지만 팀이나 회사가 할 수 있는 것과는 상당히 거리가 멀어져 버렸다.
중간에 낀 팀은 어떨까나... 중간에 끼어서 정말 고생이 많다 우선 서로 생각할 줄 모르는 개인과 회사 사이에 끼어서, 그리고 서로가 오해하는 가운데 달나라를 향해서 달려가는 경우가 많다.(우리가 가고자 하는건 고지지 달나라가 아니라구!)
개인은 자신의 역량을 키우고 그것을 발휘함에 있어 팀과 회사의 역량 증대에 보탬이 되고 회사의 방향에 부합이 되어야 할 것이다. 웹 어플리케이션 전문 회사에서 임베딩 공부하는 것은 집에가서 쉬는 시간에 해야 할 것이다. 팀은 개인과 회사의 조율 역할을 할 것이며 양쪽의 힘이 집중되는 곳이자 양쪽을 컨트롤 하는 역할도 하는 것이 좋지 않을가 한다. 회사는 CEO나 주주꺼라고 주장을 하겠지만 그것은 몸이지 마음은 사원들의 것이다. 흥미로운 가쉽거리는 쉬는 시간에 하고 개인과 팀이 할 수 있는 것을 통해 회사가 할 수 있는 것을 만들어야 할 것이고 반대로 무엇인가를 하는데 부족한 부분이 있다면 개인과 팀이 할 수 있도록 도와 주어야 할 것이다.
마켓팅과 자본만이 성공의 열쇠는 아니고 아이디어와 열정만 있으면 되는 시대도 아니다. 게임회사를 차리기 위해서는 서버 부하를 충분히 분산시킬 수 있는 엔지니어와 경쟁력 있는 케릭터를 만들 수 있는 감각적인 디자이너들과... 기간 내에 안정적인 시스템을 구축할 수 있는 개발팀과 6살먹은 꼬마애도 세뇌시킬 수 있는 무적의 마켓팅팀... 그리고 1~2년 개발비 쏟아 부어도 부도 안날만한 자본에 6개월 후에 딴소리 안할 회사가 필요할 것이다.(필요충분조건은 아니지만 그냥 예제로 적당히;;;)
개인 자질, 팀웍, 회사의 비전&자본 이 삼박자는 서로 대체할 수 없고 키우거나 만들어 나가야 하는 것으로 보인다. 아직 회사를 하나 말아먹어 봤거나 성공시켜 본적이 없어서 맞는지는 모르지만 현재까지의 생각을 종합해 보면 이런 정도인것 같다.
'일상다반사 > 스크랩핑, 가쉽' 카테고리의 다른 글
여기 모니터 하나 추가요~~ (0) | 2005.06.21 |
---|---|
조엘온 소프트웨어 (3) | 2005.06.03 |
MD와 MP3의 결합 소니 MR-RH (0) | 2005.04.21 |
인텔 955x 칩셋 (1) | 2005.04.19 |
어도비, 매크로미디어 인수 (0) | 2005.04.19 |